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da kommt es ja nun drauf an was die unter " extrem gewalthaltigen Videospielen" meinen.
ich spieler gerne mal ein gutes ballerspiel und wenn ich mir überlege wieviel menschen ich alleine bei Gothic 2 gekillt habe dann stellt sich mir die frage ob das auch dazu gehört. die zweite frage die sich mir stellt ist, wie weit das führen soll. filme wie "stirb langsam" oder "rambo" sind ebenfalls extrem gewalthaltig, verschwinden solche filme dann auch aus den regalen. der logik zu folge müsste es ja dann so sein. ich will ja nicht bestreiten das es welche gibt die sich an solchen spielen hoch ziehen aber ich glaube nicht dass das so ein hoher anteil ist.und nur wegen so ein paar spinner gleich alles zu verbieten ist auch blödsinn. schließlich schaffen wir die autos ja auch nicht ab nur weil es einige idioten gibt die straßen rennen fahren oder sich völlig breit ins auto setzten,was für mich nicht minder schlimm ist. ich denke der grund für die hohe gewaltbereitschaft vieler jugendlicher sind nicht die spiele oder filme sondern weil sie heute einfach alles dürfen. allein die gewalt in schulen könnte man leicht eingrenzen wenn man schuluniformen eingeführt und handys verbietet. wenn man sich überlegt wieviel gewalttätige übergriffe es täglich alleine gibt nur weil einer ein besseres handy hat und der andere neidisch ist,könnte man das schon ein mal eindämmen.. (mir ist sowieso schleierhaft wieso man heute unbedingt ein handy in der schule haben muss) außerdem muss man die eltern mal wideer mehr in die pflicht nehmen und ihn nicht immer mehr ihre rechte beschneiden sondern ihn mehr freie hand lassen. gib dein kind doch heute mal stubenarrest, da musst du schon aufpassen das du keine anzeige wegen freiheitsberaubung bekommst. wir haben früher mit erbsenpistolen indianer und cowboy gespielt oder mit dicken ästen gefochten.ich kann nicht sagen wie oft ich dabei meine freunde "getötet" habe oder die mich.wir haben auf echte menschen geschossen und das ist ja wohl noch etwas schlimmer als auf den compuer auf irgendwelche unechten figuren zu töten.
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Schreibfehler sind gewollte Spezialeffekte meiner Tastatur!!! |
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Seit sechs Jahren begleitet ein Forschungsteam der Universität Bielefeld 3400 Duisburgerinnen und Duisburger, die beim Eintritt in die Studie 13 Jahre alt waren und jährlich zum Thema Kriminalität und Gewalt befragt wurden. "In der Jugendphase sind leichte und mittlere Straftaten nicht ungewöhnlich. Bei den meisten Jugendlichen geht es um das Ausprobieren von Grenzen und sie lernen dadurch die Geltung von Regeln und Normen", so Prof. Dr. Jost Reinecke, Soziologe an der Universität Bielefeld. Nach einem steilen Anstieg gegen Ende des Kindesalters geht die Zahl der Straftaten nach den Ergebnissen der Untersuchung bereits im 15. Lebensjahr wieder deutlich zurück. "Der allergrößte Teil der Jugendkriminalität regelt sich aufgrund von angemessenen Reaktionen in den Familien und Schulen von selbst", so die Wissenschaftler.
Einen Problemgruppe stellen jedoch die jugendlichen Intensivtäter mit fünf oder mehr Gewaltdelikten pro Jahr dar -- immerhin 5 Prozent der Befragten. "Gewaltsame und gleichgültige Erziehungsmethoden führen zur Befürwortung und unter Umständen zur Anwendung von Gewalt", so Reinecke. Einen direkten Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und eigener Gewaltausübung ließ sich nicht feststellen. "Der Inhalt der meisten Gewaltspiele, insbesondere der Ego-Shooter, ist Besorgnis erregend. Auch, dass vor allem Jungen aller Schulformen einen großen Teil ihrer Zeit mit solchen Spielen verbringen." Die allermeisten Spieler könnten jedoch zwischen realer und virtueller Welt sicher unterscheiden. |
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Studie untersucht Auswirkung von Gewaltspielen auf das Gehirn
Machen "Killerspiele" am PC auch in der realen Welt gewalttätig? Sind exzessive Spieler gar potenzielle Amokläufer? Eine Pilotstudie zu den Auswirkungen so genannter "Ego-Shooter" auf das Gehirn könnte einen Beitrag zur politischen Debatte über ein mögliches Verbot von Gewalt-Spielen leisten. "Bisher konnte der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und dem Entstehen von realer Gewalt wissenschaftlich nicht eindeutig nachgewiesen, aber auch nicht widerlegt werden", sagte der Psychiater Bert te Wildt, Oberarzt an der Medizinischen Hochschule Hannover (MHH), im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur dpa. Unter seiner Leitung startete jetzt eine Studie, bei der emotionale Reaktionen von jungen Männern, die seit mindestens zwei Jahren mehr als vier Stunden täglich "Ego-Shooter" spielen, mit Reaktionen einer Kontrollgruppe verglichen werden. Zunächst füllten die Teilnehmer psychologische Fragebögen aus. Nun werden ihnen Bilder und Filme präsentiert, die indirekt mit Aggressivität zu tun haben, während sie im Kernspin-Tomographen liegen. Dabei wird ihre Hirnaktivität in den Bereichen gemessen, die bestimmte emotionale Reaktionen verarbeiten. Die leidenschaftlichen Computerspieler seien erstaunlich aufgeschlossen für die Untersuchung, sagte te Wildt. Viele fühlen sich von den Befürwortern eines generellen Verbots der Spiele als potenzielle Amokläufer verunglimpft. Sie gehen nicht davon aus, dass ihr Hobby sie in der realen Welt aggressiv oder gar gewalttätig machen könnte. Neben der Gruppe der 18- bis 30-Jährigen soll auch eine Gruppe von 16 bis 18 Jahre alten Jugendlichen untersucht werden, für die noch exzessive Spieler gesucht werden. "Das Gehirn von Kindern und Jugendlichen ist in seiner Formbarkeit äußerst anfällig für wiederholte negative Reize", sagte te Wildt. Aufgrund der aktuellen Forschungslage spreche einiges dafür, dass brutale Computerspiele die Persönlichkeitsentwicklung von Heranwachsenden nachhaltig beeinflussen könne, besonders, wenn früh damit begonnen werde. "Bestimmte Verknüpfungen von Nervenfasern im Gehirn sind dann kaum noch rückgängig zu machen." Allein Computerspiele machten jedoch niemanden zum Amokläufer, betonte der Forscher: "Wie bei psychischen Erkrankungen kommen für eine solche extreme Fehlentwicklung mehrere Faktoren zusammen. Ohnehin ist davon auszugehen, dass alle jugendlichen Amokläufer psychisch krank sind, ebenso depressiv wie aggressiv." Quelle: Heise.de |
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